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 Grundal

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Grundal
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Nombre de messages : 121
Date d'inscription : 23/12/2013

MessageSujet: Grundal   26/12/13, 06:31 pm

IDENTIFICATION
 
Nom du Joueur: Sylvain
Pseudo: Grundal
Nom: Aldrun Wyr
Race: Nain
Sexe: M
Âge: la trentaine
 
Réputation:
Rumeur:
Renommée:
Karma:
Karma total:
 
ATTRIBUTS
 
PHYSIQUES
Constitution: 4
Agilité: 2
Réaction: 2
Force: 3
 
MENTAUX
Charisme: 5
Intuition: 5
Logique: 5
Volonté: 6
 
SPÉCIAUX
Chance/Edge: 1
Essence: 6
Magie: 5
Resonance:
 
INITIATIVE
Physique: Initiative 7 / Passe 1
Matricielle: Initiative / Passes
Astrale: Initiative / Passes
 
MONITEURS DE CONDITION
 
Physique: 10
Étourdissant: 11
Matriciel:
 
TRAITS
 
QUALITÉS
Mage
 
DÉFAUTS
Bad luck
In dept 3
 
COMPÉTENCES
Compétences actives
 
Lancement de sort  (combat) : 6 (MAG) => 11
Contresort (Combat) : 4 (MAG) => 9
Perception (visuelle) : 1 (INT) => 6
Combat astral : 2 (VOL) => 8
Analyse astrale (psychométrie) : 3 (INT) => 8
Engin terrestre : 1 (AGI) => 3
Escroquerie (baratin): 4 (CHA) => 9
 
Connaissance et langue
Anglais :  M
Magiciens légendaires : 2
Bière (naine) : 3
Phénomène magique : 4
Théorie magique : 4
Parazoologie : 4
 
 
ARMES
 
 
ARMURES
Veste blindée 8/6
PPP protection bras/jambes +1/+1
PPP coquille +1/+1
 
 
COMMLINK 
Erika Elite
Réponse: 3, Signal: 4, OS : Renraku Ichi, Firewall: 3/6, Système: 2
Programmes: Firewall 6
Accessoires/Divers: lunettes RA, skinlink
Mapsoft (Seattle) 6
 
VEHICULES/DRONES
 
[color=orangeMercury Comet (berline)[/color] (hors points de création (dette 3))
Manipulation: 0, Accélération: 15/30, Vitesse: 110, Pilote: 2, Structure: 10, Blindage: 6, Sensor: 1
Équipement/Logiciels: autopilote 4
 
SORTS
Focus de pouvoir : chevalière en orichalque (+2 dés aux tests de Magie)
Résiste au drain avec Volonté + Logique =11
 
 Eclair Mana (Direct) Catégorie: Combat Type: Mana Portée: Champ de vision Dommages: P Durée: 1 Drain: (P/2) 
Notes: Eclair Mana canalise l'énergie destructrice dans la cible causant des dommages physiques. En tant que sort mana, ils n'affectent que les cibles vivantes et/ou magiques et on leur résiste avec la Volonté. Eclair Mana n'affecte qu'une cible.
(lancement de sort + magie contre volonté + contresort, à la place du test de résistance aux dommages. Pas d'armure applicable)
 
Soins Catégorie: Santé Type: Mana Portée: Toucher  Durée: Permanent Drain: (Valeur de dommage)-2
Notes: Soin répare les blessures physiques. Il soigne un nombre de cases de dommages physiques équivalent au succès obtenu lors du test de lancement de sort. 
Un personnage ne peut être soigné magiquement qu'une fois par blessure.
 
Sonde mentale (Actif, directionnel) Catégorie: Détection Type: Mana Portée: Toucher  Durée: Maintien Drain: (P/2)+2
Notes: Ce sort permet au sujet de sonder télépathiquement l'esprit d'une cible précise (choisie au moment du lancement du sort) présente dans la zone d'effet du sort. La cible est consciente qu'elle vient d'être sondée, même si elle ne sait pas nécessairement d'où vient le sort. 
Succès excédentaires 1-2: le sujet ne peut lire que les pensées en surface de la cible
Succès excédentaires 3-4: Le sujet peut découvrir tout ce que la cible sait consciemment et voir ses souvenirs
Succès excédentaires  5+: Le sujet peut explorer le subconscient de la cible et découvrir des informations dont la cible peut ne pas être consciente comme des bizzareries psychologiques ou des souvenirs enfouis
(Lancement de sort + magie contre volonté + contresort)
 
Eclair Etourdissant (Direct) Catégorie: Combat Type: Mana Portée: Champ de vision Dommages: E Durée: 1 Drain: (P/2)-1 
Notes: Eclair étourdissant  canalise l’énergie magique au cœur de la cible, causant des dommages étourdissants. N’affecte qu'une cible.
(Lancement de sort + magie contre volonté + contresort, à la place du test de résistance aux dommages. Pas d'armure applicable)
 
Boule Etourdissante (Direct) Catégorie: Combat Type: Mana Portée: Champ de vision Dommages: E Durée: 1 Drain: (P/2)+1 
Notes: Boule étourdissante  canalise l’énergie magique au cœur des cibles, causant des dommages étourdissants. Sort de zone.
(Lancement de sort + magie contre volonté + contresort, à la place du test de résistance aux dommages. Pas d'armure applicable)
 
Invisibilité améliorée (Réaliste, monosensoriel) Catégorie: Illusion Type: Mana Portée: Champ de vision  Durée: M Drain: (P/2)+1 
Notes: Ce sort rend le sujet plus difficile à détecter par les sens visuels normaux. Mais est complètement tangible et décelable par d’autres sens, et l’aura est toujours visible en perception astrale.
Avant de pouvoir repérer le sujet, il faut résister au sort. Effectuer un seul test de lancement de sort et utiliser les succès obtenus pour résister au sort. Même si le sort est resisté, le sujet peut éviter d’être décelé s’il remporte un test de filature ou d’infiltration. 
Les attaques contre les cibles invisibles subissent le modificateur de tir au jugé (p152) si l’attaquant est incapable de voir ou détecter d’une autre manière le sujet.
Invisibilité améliorée affecte les observateurs et les senseurs technologiques

(Lancement de sort + magie contre intuition + contresort)
 
Masque physique (Réaliste, multi sensoriel) Catégorie: Illusion Type: Mana Portée: Durée: M Drain: (P/2)+1 
Notes: Le sujet prend une apparence différente (de taille et corpulence similaire) choisie par le lanceur. Le sort altère la voix, l’odeur et les autres caractéristiques physiques du sujet. Pour percer le déguisement, il est nécessaire de résister au sort. Effectuer un seul test de lancement de sort, et  utiliser les succès obtenus comme seuil pour ceux qui vouraient y résister.
Masque physique affecte les observateurs et les senseurs technologiques

(Lancement de sort + magie contre intuition + contresort)
 
Changeforme (Physique) Catégorie: Manipulation Type: Mana Portée: Champ de vision  Durée: M Drain: (P/2)+1 
Notes: Chageforme change le sujet volontaire en une créature normale (pas paranormale tout en laissant au sujet sa conscience humaine. Le sujet ne peut prendre que la forme d’une créature dont la constitution de base n’est que de 2 points inférieure ou supérieure à la sienne (créature p292). Ajouter 1 aux indices de base des attributs physiques pour chaque succès obtenu par le lanceur. Les attributs mentaux du sujet ne changent pas.
Ce sort ne transforme ni les vêtements, ni l’équipement. Les magiciens sous forme animale peuvent toujours lancer des sorts, mais ne peuvent pas accomplir des tâches nécessitant la parole.
(Lancement de sort + magie)


Doigts télékinésiques (Physique) Catégorie: Manipulation Type: Mana Portée: Champ de vision  Durée: M Drain: (P/2)+1 
Notes: Le sort produit un effet psychokinésique semblable à des mains invisibles pouvant saisir ou manipuler des objets. Les succès du test lancement de sort + magie deviennent la force et l'agilité du sort. 
Le lanceur peut utiliser des compétences à distance  avec le sort, mais les tests subissent un modificateur de -2 à la réserve de dés à cause des problèmes de coordinations dans les gestes. Même de simples actions comme ramasser une pièce  peuvent nécessiter un jet d'agilité, à la discrétion du meneur de jeu.
Le lanceur peut se battre, crocheter une serrure ou accomplir n'importe quelle action avec les doigts télékinésiques comme de véritables mains. Le sort peut atteindre tout points visibles et Clairvoyance ou des appareils de vision à distance peuvent être utilisés pour avoir une meilleure vue sur la scène tant qu'elle est dans le champ de vision normal du lanceur. Ce sort s'avère très pratique pour désamorcer des bombes et accomplir toutes sortes de travaux dangereux tout à restant à une distance confortable.

Influence (Mental) Catégorie: Manipulation Type: Mana Portée: Champ de vision  Durée: P Drain: (P/2)+1 
Notes: Ce sort ancre une suggestion dans l'esprit de la victime, comme puissant ordre post-hypnotique. Le sujet suivra cette suggestion comme s'il s'agissait de sa propre idée, qui disparaîtra ensuite. Si on le confronte à l'absurdité de la suggestion, le sujet peut effectuer un test de volonté comme décrit dans manipulation mentale. 
Le lanceur peut annuler la suggestion à tout moment.


Contrôle des actes (Mentale) Catégorie: Manipulation Type: Mana Portée: Champ de vision  Durée: M Drain: (P/2)
Notes: Le lanceur de ce sort contrôle les actions physiques d'une cible comme un marionnettiste contrôle les ficelles de sa poupée. La concience de la victime n'est pas affectée, mais le lanceur contrôle le corps de la victime. La cible utilise ses compétences et capacités sur ordre du lanceur mais ces tests subissent un modificateur de dés égal à la volonté de la cible, à cause de la résistance de la victime face aux ordres du lanceur. Contrôler un personnage nécessite une action simple. Lorsque la victime n'est pas contrôlée directement, elle peut agir normalement. 


Vérité (Mental) Catégorie: Manipulation Type: Mana Portée: Champ de vision  Durée: M Drain: (P/2)-1 
Notes: Ce sort force la cible à ne dire que la vérité. La cible peut dire quelque chose qu'elle croit vrai, même si ce n'est pas le cas. La cible peut choisir de ne pas parler ou de cacher des informations, mais ne peut pas mentir directement.  
 
ÉQUIPEMENT
 
Focus de maintien de sort (3)médaillon en argent avec éclat de cristal (par défaut invisibilité améliorée)
Focus de pouvoir (2): chevalière en orichalque
2 trauma patch
2 stim patch
2 medikit (6)
Matériaux pour loge magique (5)

Générateur de bruit blanc
 
CONTACTS
Frey (esprit libre 6/1, peut communiquer avec elle par télépathie à moins de 50m)
 
 
NIVEAU DE VIE
Middle (1 mois d’avance)
 
 
SIN/LICENSES

sin et licence indice 4 au nom de Grundal Adams


Dernière édition par Grundal le 01/10/15, 11:32 am, édité 4 fois
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Grundal
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MessageSujet: Re: Grundal   01/10/14, 07:07 pm

Gain de 5 karmas pour le temps des fêtes 2014
Gain de 3 karmas et 4000 Y pour Force de persuasion
Gain de 3 karmas pour le Molosse

Total 8 karmas dont 11 disponibles et 4000 nuyens

Gain d'un nouveau contact: Frey, esprit libre 6/1
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Grundal
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