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 Comment jouer à Shadowrun pour les fraggin 4ssh0l3!

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Augure
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MessageSujet: Comment jouer à Shadowrun pour les fraggin 4ssh0l3!   03/07/08, 09:39 pm

En construction, pas terminé!

N.B: La personne qui a écrit cet aide de jeu utilise les livres anglais mais a fait son possible pour utiliser le plus de terme français. Il risque tout de même d’y avoir pas mal de termes des livres anglais, si vous ne comprenez pas quelque chose… lâcher le BTL et soyez assez débrouillard pour chercher sur le net ou dans un livre ce que le terme signifie…

Je vous salut, apprenti shadowrunner, ici votre dévouée Augure. Trop gentille pour vous laissez pourrir dans votre ignorance, je n’irai pas jusqu’à sombrer dans l’illégalité. En effet, si vous vous attendez à trouver ici une traduction complète des règles de Shadowrun 4, lâcher le hot sim, la réalité n’est jamais aussi belle. Welcome in the meatspace chummers, anyway why don’t you go buy the books?! Mais je veux bien vous tenir gentiment par la main quelques instant afin de vous expliquez certaines notions de base qui vous seront très utile pour jouer avec nous sur le forum.


DANS UNE RUN SANS DÉS
Que vous jouez dans une run sans dés ou dans les topic hors-run, le principe est pratiquement le même. Vous décidez de ce que fais votre personnage, que ce soit du roleplay actif ou passif.

Le maître de jeu décrit l’action en cour, ce que font les personnages non-joueurs (PNJs), et vous pouvez choisir comment votre personnage agis et réagis, s’il réussit ou non, dans la mesure où c’est réaliste et réalisable, en tenant compte des caractéristiques et des statistiques de votre personnage. Le maître de jeu peut décider que ce que vous désirez faire n’est pas possible dépendamment de la situation et vous demandez d’éditer votre message. Mais une Run sans dés est un peu comme un « duel » littéraire, ou la création d’une histoire par plusieurs auteurs; cela ne tiens qu’à vous, les autres joueurs et le maître de jeu de rendre l’histoire intéressante.

Veuillez prendre note que même si vous jouez dans une run sans dés, le maître de jeu peut déterminer qu’une action importante, ou parce qu’il y a une trop grande ambigüité, demande un jet de dés. Veuillez donc lire la suite car vous serez nécessairement amener un jour ou l’autre à faire du roleplay actif avec des dés.

DANS UNE RUN AVEC DÉS
Lorsque vous jouez dans une run avec dés, ou dans un topic hors-run où des joueurs se sont entendus pour faire un jet, le roleplay actif devient différent du roleplay passif. En effet, vous devrez lancer les dés pour déterminer si votre personnage réussit.

Comment lancer les dés?
Lorsque vous écrivez un message, regardez sous la boîte d’écriture et vous verrez diverse options. Pour agrandir la fenêtre du module « Lancer de dés », il suffit de cliquer sur la petite croix à droite. Ensuite vous n’avez qu’à choisir le dé que vous désirez lancer, le nombre de lancés et ils se feront automatiquement lorsque vous aurez envoyer votre message.

Faire des tests
Shadowrun est rempli d’aventure, de danger et de risque, et les personnages se retrouve inévitablement mêlé à une de ces situations. Pour déterminer comment votre personnage réagis et ce qu’il fait, il faut faire un test, donc il faut lancer les dés.

Type de tests

Réserve de dés
Lorsqu’un personnage doit faire un test, il doit lancer un nombre de dé égal à sa réserve de dés. La réserve de dés équivaut au total de la compétence appropriée + l’attribut qui y est relié, + ou – les modificateurs applicables.

Exemple : Hoopshot veut tirer avec son pistolet sur un gros troll puant. Le maître de jeu lui demande de faire un test. Il doit utiliser sa compétence de pistolet qui est à 3, et l’attribut qui est relié à cette compétence, la réaction, qui est à 4. Le maître de jeu détermine qu’il a un modificateur de -2 dés sur son jet car il est en mouvement. La réserve de dés de Hoopshot est donc de 5 ( 3 (pistolet)+ 4 (réaction) – 2 (modificateur)).

Long Shots
Dans certaines circonstances, les modificateurs peuvent réduire la réserve de dés d’un personnage à 0 ou moins. Lorsque cela arrive, le personnage manque automatiquement le test sauf s’il dépense un point de Chance (Edge). Dépenser un point d’Edge de cette façons s’appelle faire un test de Long Shot. Le personnage lance seulement ses dés d’Edge pour faire le test.

Hits!
Dans Shadowrun, vous n’additionnez pas le résultat de vos dés comme dans les autres jeux, mais vous comparez chaque dé individuellement en tenant compte du seuil fixe qui est 5. Ce seuil ne change jamais. Lorsque vous avez un 5 ou un 6 sur un dé, ca s’appelle un Hit. Plus vous avez de Hit, plus vous avez de chance de réussir.

Glitches
Si la moitié ou plus des dés de votre réserve que vous avez lancée tombe sur 1, alors un Glitch se produit. Un Glitch est une erreur, une faute, une bourde ou un manque de chance qui fait en sorte que l’action entreprit tourne mal. Il est possible de réussir une action et de faire un Glitch en même temps. Par exemple, un personnage qui fait un Glitch en sautant au dessus de quelque chose pourrait faire tomber un objet, ou atterrir sur un clou qu’il n’avait pas vu de l’autre coté.

Si un personnage fait un Glitch et n’a aucun hit, alors il a un Glitch Critique (Critical Glitch). Les Glitch Critique sont bien plus pénible et dangereux que les Glitch normaux, ils peuvent causer d’importante blessure ou même mettre la vie du personnage en danger. Prenez note qu’un personnage peut dépenser de l’Edge pour changer un Glitch Critique en Glitch normal et non catastrophique.

Rule of Six
La règle du six n’est applicable que lors des tests faits avec des jets d’Edge. Lorsqu’un personnage utilise sont Edge pour faire un test, les dés tombant sur un 6 son comme d’habitude considéré comme des hits mais ils sont relancé. Donc les dés lancés avec votre Edge peuvent générer plus qu’un seul hit.

Seuil de réussite
Pour plusieurs tests, c’est le maître de jeu qui décide du seuil de réussite, en d’autres termes, du nombre de hit nécessaire pour accomplir l’action. Le seuil de réussite standard est de 1 (donc le joueur doit avoir 1 hit pour réussir), mais certain tests peuvent avoir un seuil de réussite aussi haut que 4 (et même plus).

D’autres par contre sont ce qu’on appel un test opposé. Le seuil de réussite n’est pas déterminer par le maître de jeu, mais par le ou les adversaires du personnage. Lors d’un tel test, les personnages/PNJs lancent leur réserve de dés et compare le nombre de hits que chacun a eu.

Lancer son Initiative
Pour déterminer le score d’Initiative d’un personnage, vous devez faire un test d’Initiative. (L’Initiative d’un personnage équivaut à sa Réaction + son Intuition.) Votre Edge peut être utilisé sur ce test. Ajouter les Hits obtenu lors du test à votre Attribut d’Initiative, ce total est votre score d’Initiative.

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Dernière édition par Augure le 04/07/08, 02:34 am, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Comment jouer à Shadowrun pour les fraggin 4ssh0l3!   03/07/08, 09:39 pm

QUELQUES NOTIONS EXPLIQUÉS PLUS EN DÉTAIL

Edge (Chance)
Lorsque vous dépenser un point d’Edge, vous pouvez choisir qu’une de ces choses se produisent :

àVous pouvez décider d’utiliser votre Edge avant de faire un test. Vous pouvez alors ajouter un nombre de dés bonus équivalent à votre Edge total dans votre réserve de dés. Tout les dés (pas seulement ceux de votre Edge) ainsi lancé sont applicable pour la Rule of Six.

àVous pouvez décider d’utiliser votre Edge après avoir fait un test. Dans ce cas, vous pouvez lancer un nombre de dés bonus équivalent à votre Edge total et ajouter les Hits à votre total lors du test. La Rule of Six dans cette situation n’est applicable que pour les dés lancer avec votre Edge.

àVous pouvez relancer tout les dés lors d’un test qui n’ont pas marqué un Hit.

àVous pouvez faire un test de Long Shot. La Rule of Six n’est pas applicable dans cette situation.

àVous pouvez agir en premier lors d’une Passe d’Initiative, peut importe votre score d’Initiative. Si plusieurs personnages dépensent de l’Edge de cette façon, ils agiront en premier, mais en ordre dépendamment de leur score d’Initiative, ensuite les autres agiront en ordre dépendamment de leur score d’Initiative.

àVous pouvez gagner une Passe d’Initiative bonus pour ce Tour de Combat seulement.

àVous pouvez annuler l’effet d’un Glitch ou d’un Glitch Critique.

àVous pouvez invoquer la règle de l’Ultime Action (Dead Man’s Trigger rule).

Les points d'Edge ainsi perdu sont retrouvés à la fin de la run ou vous pouvez regagner un point lors de circonstances spéciales décidé par le Maître de jeu.

Lors de certaine situations particulièrement dangereuse ou drastique, même dépenser votre Edge peut se montrer inutile. Un personnage peut choisir de brûler un point d'Edge, réduisant de façon permanente sont attribut d'Edge de 1 point, pour un des effets suivant :

àAccomplir automatique un succès critique lors d’une action. Le personnage doit être capable de faire l’action.

àDépendamment de la situation, vous pouvez échapper à la mort. Prenez note qu’échapper à la mort ne vous sortiras pas nécessairement intacte de l’action, si un adversaire vous à tirer dans la tête par exemple, votre personnage pourrait tomber inconscient et dans le coma, apparaissant mort pour ses ennemis, mais survivant miraculeusement pour se venger dans un futur rapprocher ou lointain.

L’Initiative
Dans certaine situations, il vous sera demandé de lancer votre initiative pour déterminer qui agit en premier. Les personnages agirons en ordre dans des séquences appeler Tour de Combat (Combat Turn) qui dur environs 3 secondes chaque dans le jeu. Le moment durant chaque Tour de Combat où un personnage agis s’appelle une Phase d’Action (Action Phase).

Certains personnages peuvent avoir de la magie ou des implants leur permettant d’agir plus d’une fois dans un Tour de Combat. Lorsque cela se produit, le Tour de Combat est divisé en Passes d’Initiative (Initiative Passes). Tout le monde agis durant la première Passe d’Initiative (en ordre dépendamment de leur score d’initiative), les personnages possédant deux actions peuvent faire leur deuxième durant la seconde Passe d’Initiative, les personnages avec trois actions peuvent faire leur troisième durant la troisième Passe d’Initiative, etc.

Lors d’une Phase d’Action, un personnage peut faire un certain nombre d’actions dépendamment de leur complexité. À chaque phase, un personnage peut faire une Action Complexe (Complex Action) OU deux Actions Simples (Simple Action). En plus des actions simples ou complexes, un personnage peut faire une Action Gratuite (Free Action) à chaque Passe d’Initiative dans laquelle il a une action.

Lorsque la Phase d’Action d’un personnage arrive, le joueur peut décider de retarder son action jusqu’à une prochaine Phase d’Action. Pendant que le personnage attend, il peut quand même faire ses Actions Gratuites. Lorsqu’un événement auquel le personnage aimerait réagir survient, il peut intervenir et faire son action normalement. Une action peut être retardée jusqu’à la prochaine Passe d’Initiative (même jusqu’au prochain Tour de Combat), mais le personnage perd toute les actions qu’il aurait pu avoir pendant cette Passe d’Initiative en échange de pouvoir agir plus tard.

Types d’Actions que vous pouvez faire pendant votre Phase d’Action.

Actions Gratuites (Free Actions)

àCall a Shot : viser une partie vulnérable de votre cible. Cette action doit être immédiatement suivit d’une des actions suivante : Viser, Faire feu, Lancer une arme de jet, Attaque à main nue ou de mêler.

àChanger le Mode d’un Appareils Relié: activer, désactiver, ou changer le mode d’un de vos appareils relié par une interface neurale directe ou une connexion sans fil. Incluant l’activation d’un cyberware, changer le mode de tir d’un smartgun, désactiver la vision thermographique, mettre votre commlink en mode caché, etc. Prenez note que certain appareils peuvent demander plus de temps, comme écrit dans leur description.

àLaisser tomber un objet.

àSe prostré, tomber : se laisser tomber à genou ou à plat ventre, seulement si le personnage n’est pas surpris.

àÉjecter le chargeur d’une arme modifié avec un smartgun.

àGesticuler : exécuter un geste.

àIntercepter : intercepter un adversaire qui tente de se déplacer près de vous ou de sortir d’un combat en mêler.

àCourir.

àDire une phrase.

Actions Simples (Simple Actions)

àChanger le mode de tire d’une arme.

àFaire feu : tirer avec une arme chargée en mode single-shot, SS (coup par coup, CC), semi-automatic, SA (semi-automatique, SA), ou en mode burst-fire, BF (tir en rafales, TR).

àInsérer un chargeur dans une arme : seulement s’il a enlevé le chargeur vide au préalable.

àObserver en détail : permettant ainsi de faire un test de Perception.

àDéposer ou prendre un objet à porter de main.

àDégainer rapidement.

àPréparer une arme : signifie de sortir une arme de son holster ou fourreau, de placer une flèche dans un arc, de préparer l’arme pour l’utiliser en fait.

àEnlever un chargeur.

àSprint : permet au personnage d’augmenter sa vitesse de course en utilisant une Action Simple et en faisant un test de course.

àSe lever.

àViser.

àLancer une arme de jet.

àUtiliser un objet simple.

Actions Complexes (Complex Actions)

àTirer avec une Arme Automatique.

àTirer avec une Arme Monté ou une Arme d’un Véhicule.

àDéfense Complète (Full Defense) : un personnage peut décider de porter toute son attention sur les attaques qui lui sont porté. Prenez note qu’un personnage peut prendre cette action n’importe quand, même si ce n’est pas sa Phase d’Action, à partir du moment qu’il n’est pas surpris et la défense complète utiliseras sa prochaine action.

àAttaque à main nue ou de mêler.

àRecharger une arme : si l’arme utilisée n’utilise pas de chargeur (clips).

àUtiliser un Objet Complexe.

àUtiliser une Compétence

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